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4. Ausarbeitung: Ergebnisse der Studie (aus dem Seminar)

1. Gleichheit von Teamkollegen

In der im Seminar vorgestellten Studie ging es darum, die Versuchsteilnehmer mit einem Problem zu konfrontieren: Sie sollten sich vorstellen in der Wüste abgestürzt zu sein und nun um ihr Überleben zu kämpfen. Sie hätten 12 Items bei sich, die sie je nach Wichtigkeit ordnen sollten. Dafür sollten sie im ersten Schritt eine eigene Rangliste erstellen und im zweiten Schritt den Computer zu Rate ziehen. Jedoch gab es einen Unterschied zwischen den Versuchsteilnehmern. Einer Gruppe wurde der Computer als Teamkollege vorgestellt, der anderen Gruppe nicht ..

Das erstaunliche Ergebnis zeigte, dass die Gruppe, welche den Computer als Teamkollegen hatte, eine andere Einschätzung zu diesem abgab, als die Gruppe, welche dachte sie würde alleine arbeiten.
Die "Teammates"-Gruppe waren der Auffassung, der Computer wäre mehr wie sie selbst und hätte das Wüsten Problem in ähnlicher Weise wie sie selbst gelöst. Sie meinten die Informationen des Computers waren relevanter, hilfreicher und freundlicher, als die andere Gruppe dies einschätzte. Zudem waren die "Teammates" eher bereit ihr eigenes Ranking nach der Hilfestellung des Computers zu ändern - sie glichen ihr Ranking also dem des Computers an.

2. Die Persönlichkeit des Computers

In diesem Teil der Studie wurde ein ganz ähnlicher Versuchsaufbau verwendet. Allerdings wurden die Versuchsteilnehmer vorher in zwei Gruppen, je nach ihrer eigenen Persönlichkeit, eingeordnet: die jenigen mit einer starken, dominanten Persönlichkeit, und diejenigen mit einem eher schwächeren, gehorsamen Charakter. Die Hälfte der Personen aus jeder Gruppe wurde einem "dominaten" Computer, und die andere Hälfte einem "gefügsamen" Computer zugeteilt. Nun wurde untersucht, welche Auswirkungen der "Charakter" des PCs auf die Beurteilung der Gruppen hat.

In der Auswertung der Ergebnisse stellte sich heraus, dass die dominanten Personen sich eher mit dem dominaten Computer, und die eher fügsamen Personen sich mit dem fügsamen Computer identfizieren konnten. Die Versuchsteilnehmer schätzen Computer mit der "gleichen Persönlichkeit" als wesentlich kompetenter, intelligenter, hilfreicher und nützlicher ein. Wenn sich jedoch zwei Persönlichkeiten gegenüberstanden (als zB. eine dominate Person und ein fügsamer PC) waren die Versuchsteilnehmer der Meinung, dass ihre eigene Arbeit, also ohne den Computer, sogar besser war. Diese empfanden das Experiment auch weniger interessant und hatten weniger Spaß als die Gruppen, welche mit einem Computer mit "gleicher" Persönlichkeit arbeiten sollten.


Quelle: http://images.google.de/imgres?imgurl=http://image1.masterfile.com/em_w/01/01/43/700-01014343em.jpg
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25.11.15 16:04, kommentieren

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3. Ausarbeitung: Computers are Social Actors

"Computers are Social Actors" ist eine Studie von Clifford Nass, Jonathan Steuer und Ellen R. Tauber von der Stanford University (USA).
Ziel war es, an Hand von 5 Studien zu belegen, dass die Mensch-Computer-Interaktion fundamental sozial ist. So demonstrieren die Wissenschaftler, dass Computernutzer ('User') soziales Verhalten zeigen, obwohl sie sich im klaren sind, dass sie mit einer Maschine ohne Gefühle interagieren.
Die Studien wurden mit 180 computeraffinen College-Studenten durchgeführt und dauerten jeweils 45 Minuten. Jedes Experiment war in drei Abschnitte unterteilt, in denen die Testpersonen mit dem Computer - unter verschiedenen Bedingungen - arbeiteten bzw interagierten. Diese Abschnitten waren die "tutoring-", "testing-" und die "evaluation-Phase".

Studie 1:
Frage: Zeigen die Testpersonen dem Computer gegenüber Höflichkeit?
Bei dieser Studie sollten die Testpersonen die "Leistung" des Computers einschätzen. Dafür sollten sie einen Fragebogen entweder am selben Computer, an einem anderen Computer oder aber auf einem Papier ausfüllen.
Das Ergebnis der ersten Studie zeigte, dass das Tutorium des PCs als freundlicher und kompetente beurteilt wurde, wenn die Testpersonen am selben Computer saßen.

Studie 2:
Frage: Haben die User die Vorstellung von "dem selben" und "einem anderen" sozialen Akteur?
Für diese Studie wurde ein between-subject design angewendet. Auf der einen Seite gab es die Voraussetzungen "Gleicher PC und gleiche Stimme" bzw. "Anderer PC und andere Stimme", auf der anderen Seite wurde auch zwischen "positiver" und "negativer" Kritik (ausgehend vom Computer für die User) unterschieden.
Es stellte sich heraus, dass andere Computer mit anderen Stimmen als anderer sozialer Akteur empfunden wurden.

Studie 3:
Frage: Unterscheiden die User die PCs auf Grund ihrer Außenhüllen oder auf Grund der verschiedenen Stimmen?
Um diese Frage zu beantworteten, wendeten die Wissenschaftler ein ähnliches Design, wie in Studie 2, an. Es handelte sich wieder um ein between-subject-design.
Es wurde festgestellt, dass die Stimme das ausschlaggebende Kriterium für die Unterscheidung verschiedener sozialer Akteure spielte. Die gleiche Stimme wurde als der selbe Akteur verstanden.

Studie 4:
Frage: Haben die User Geschlechtervorurteile?
Mit dieser Frage wollten die Wissenschaftler untersuchen, ob beispielsweise ein Lob von einem PC mit männlicher Stimme als überzeugender aufgenommen wird. Um dies herauszufinden, gaben die Untersuchenden den Computern in der "tutoring-" und "evaluation-Phase" entweder eine männliche oder weibliche Stimme.
Die Versuchteilnehmer, die von einer männlichen Stimme beurteilt wurden, schätzen ihn als Tutor sympatischer, dominanter und freundlicher ein, als Tutoren mit weiblicher Stimme.

Studie 5:
Frage: Warum verhalten sich die User dem Computer gegenüber sozial? Denken Sie sie interagieren mit einem Computer oder etwas anderem?
Für den letzten Versuch gab es wieder verschiedene Voraussetzungen. In der "computer condition" wurde sowohl vom Experimentleiter, als auch vom Computer von "dem Computer" gesprochen. In der "computer-I-condition" sprach der Computer von sich selbst als "Ich" und der Experimentleiter von "dem Computer". Und bei der "programmer-condition" sprach der PC von sich selbst wieder als "Ich", während der Experimentleiter von "dem Programmierer" sprach.
Es stellte sich heraus, dass der Computer mit der "computer-I-condition" als freundlicher und leichter-bedienbar eingeschätzt wurde.

Alles in allem lässt sich aus dieser Studie schließen, dass Menschen soziale Regeln und Normen bei der Interaktion mit Computern einfließen lassen.



Quelle: http://static.dradiowissen.de/editorial/Redaktionskonferenz/_teaserListThumb/27012015_Computer_Thumbnail.jpg

18.11.15 16:14, kommentieren